システム部 開発リーダー・エンジニア 鈴木 夏子
2013年にシステムエンジニアとしてショウビに入社。業務系・基幹システムの要件定義から設計・構築までを一貫して担当する。前職では大手文房具メーカーにて商品開発に従事し、ノック式蛍光ペンの開発を経験。発想力を強みに、システムからものづくりまで幅広く携わっている。
システム開発を軸に、印刷、ラボ、マネジメントまで。 役割の枠を越えながら現場をつなぎ、「どうすれば、もっと使いやすく、もっと楽しくなるか」を考え続ける開発リーダー・夏子さん。 文房具メーカーでの研究開発を原点に、発想力を武器にシステムの世界へ。“任せる”働き方をきっかけに、現在は人を育て、アイデアを形にし、誰かの「役に立った」を生み出す立場へと役割が広がっています。 印刷とシステム、技術とワクワク。 その交差点で生まれる、ショウビならではのシステム開発やものづくりの姿勢についてお話いただきました。
現在のお仕事について

システムも印刷も、ラボも。役割を横断する開発リーダー
メインではシステム部の開発リーダーとして、業務系・基幹システムの要件定義から設計、構築まで幅広く担当しています。 今年立ち上がった「SHOBIDO WAKUWAKU LAB(松美堂ワクワクラボ)」では開発リーダーを務め、印刷部のマネジメント、さらには経理まで。 気づけば、いくつもの役割を横断しながら動いています。
過去から現在

蛍光ペンから始まった“ものづくり人生”
前職は大手文房具メーカーの研究開発部に所属し、ノック式蛍光ペンの開発を担当していました。今でも年に一度、ほんの少しですが特許料が振り込まれます(笑)。幼少期から印刷機を見て育った影響か、機械的に動く物に興味があり、将来は物を作る側になりたくて、機械工学科に進んだんです。就職活動をする中、採用されたのが、文具メーカーでした。アイデアを考えるのが三度の飯より好きで、「つくる側でいたい」という根っからの開発者気質は、ここで培われたのだと思います。
2次元じゃ物足りない”と思っていた、システム時代初期
ショウビ入社後、すぐにシステムの面白さを感じていたかと言うと…正直、そうでもありませんでした。2次元の世界は3次元と比べて味気ない気もして、少し物足りなかった。さらに“技術の進歩が速すぎて追いつけていないんじゃないか”という不安もありました。
構築は“発想勝負”。その気づきがすべてを変えた
転機は、「プログラミングは発想力の勝負だ」と気づいた瞬間です。 言語を知っているだけではだめで、
- 課題をどう解決するか
- どう組み合わせるか
- どう構造化するか
こういった“設計と発想”が構築の核心。人のアイデアによって可能性は無限大。それを理解した途端、システムの世界が一気に楽しくなりました。

ワクワクラボは“好きと技術がつながる場所
ワクワクラボが立ち上がった時は、本当に嬉しかったです。3つの部署がつながり、好きと技術が混ざりあう場所。 もともと印刷にももっと携わりたいと思っていたので、開発という視点から印刷に関われるのはすごく嬉しい。ショウビの技術やネットワーク、そしてみんなのワクワクを掛け合わせて、新しい商品や技術を開発していきたいと思っています。
大変なこと
突然のエラーは、毎回冷や汗もの
「今日から使うシステムが動かない!」「エラーが出た!」そんな瞬間は今でも胃がキューッとします。以前、会館システムの表示が急に映らなくなったときは本当に肝を冷やしました。
時短勤務が教えてくれた“任せる”という選択肢
子どもが生まれてからは、10〜16時の時短勤務になりました。フルタイムと比べると、使える時間は圧倒的に少ない。 「このままじゃ回らない」 そんな中で、ふと気づいたんです。“あ、全部自分でやらなくていいんだ”って。 それまでの私は、「自分でやったほうが早い」と思うタイプでした。でも思い切って任せてみたら、仕事が嘘のように滑らかに回り始めたんです。 さらに驚いたのは、人を巻き込むことで、自分にはなかった視点やアイデアがどんどん生まれたこと。この経験は、私の仕事観を大きく変えるターニングポイントになりました。

“任せる”から“育てる”へ。難しさの中にある責任
そこから、今は、一緒に仕事をするだけでなく、若手を育てていけるリーダーを目指したい。そんな想いが、少しずつ強くなっています。 経験値の高いメンバーであれば、10の説明で8〜10、時にはそれ以上を理解して動いてくれます。 でも、経験の浅いメンバーは、そうはいきません。 任せることは成長につながる一方で、「分からない」と言えずに、抱え込んでしまうこともあります。その人の性格や理解度、適性を見極めながら、無理をさせず、それでも一歩ずつ前に進める関わり方が必要だと感じています。 経験値に関わらず信頼される存在になれるよう、私自身も、これからもっと成長していきたいと思っています。
やりがい
“役に立った”と言われた瞬間が、最高のご褒美
やっぱり、お客様から「すごく使いやすくなった!」と言っていただける瞬間が、いちばん嬉しいです。 システムは“使われてこそ意味がある”もの。業務が改善されたと実感してもらえると、「ああ、つくってよかった」と心から思えます。
大切にしていること

お客様に寄り添う。仕事の本質
ショウビ全体の姿勢でもありますが、私は“寄り添うこと”をとても大切にしています。 「◯◯システムが欲しい」と言われても、お客様によって“理由”も“必要な機能”もまったく違う。 だからまずは、
- どうして必要なのか
- 何に困っているのか
- どんな機能がほしいのか
- 社内の現状はどうなっているのか
といった状況を丁寧に知るところから始めます。 背景が違えば、最適なシステムもまったく変わる。作って終わりではなく、作った後も伴走し続ける。常に“寄り添う存在”でありたいと思っています。
普段の生活

アウトドアからボードゲームまで。変化してきた私のリフレッシュ
もともとは、キャンプやスキーなど、体を動かす遊びが大好きでした。夜の首都高をぐるぐる走ってリフレッシュしていた時期もあります(笑)。 今もアウトドアは好きですが、体力の変化もあり、最近は観葉植物の手入れや、子どもたちとボードゲームで遊ぶ時間が中心になってきました。 気づけば、家にはボードゲームが80種類以上。さすがに買いすぎですね(笑)。ついには、自分で作るところまで来ました。
ものづくりが好きな自分にとって、自作ゲームは、最高のリフレッシュ
市販のカードゲームをベースに、子どもたちが描いたイラストをプリントしたオリジナルカードゲームを作ったり、金属が練り込まれた紙を使って、釣りゲームを作ったり。 特に、カードゲームには、沢山の想い出が詰まっています。子どもが描く絵って、大人になってからは二度と描けないものですよね。それを、ただ残すだけでなく、みんなで一緒に遊べる「カタチ」にしたいと思ったんです。自分の描いた絵がカードになっていることに、子どもたちは大喜びで、何度も何度も遊んでくれました。釣りゲームも、「この紙で何かできないかな?」という発想から始まり、考えて、描いて、印刷して、形にしていきました。 とてもいいリフレッシュになっています。
ワクワクの瞬間

アイデアを考える時間が、いちばんワクワクする
何かが出来た瞬間も嬉しいけれど、じつは「アイデアを考えている時間」が一番ワクワクします。
これでいける!”と閃いた瞬間の高揚感
アイデアが湧いた瞬間は、家事をしていても子育てをしていても、頭の中はずっとそのことでいっぱいになってしまいます。夜10時〜深夜2〜3時の“自分時間”になると、寝るのも惜しんで一気に形にしてしまいます。こんなサイクルに入っているとき、「生きてるなぁ、楽しいなぁ」と実感するんですよね。
システムもゲームも“誰かが喜ぶ”から楽しい
そう考えると、システムも、子どものために作るゲームも、根っこは一緒だなって思います。誰かが喜ぶ姿を思い浮かべながら、アイデア → つくる → 反応を見る → また考える。このプロセス全てが、私にとって“最高に楽しい時間”です。 ゲーム作りはもちろんのこと、子どもたちの誕生日には、毎年“プレゼント探しの謎解き”を作るのですが、息子が必死に解く姿を見ると、つい「来年も作ろう」と思ってしまう。 誰かが喜ぶ顔もセットで、ものづくりが好きなんだなってつくづく思います。
将来の展望

活版TOKYOに向けた実験。アイデアと技術の化学反応へ
今は1月の活版展示会(活版TOKYO)に向け、印刷部の田辺さんと毎日のように実験中です。
- アイデア・発想力の私
- デザイン・トレンドキャッチ力のはるかさん
- 印刷技術の田辺さん
この組み合わせが本当に面白い。「これできる?」と聞くたびに田辺さんが驚く(笑)。でもそこで生まれる化学反応が最高で、新しい可能性がどんどん見えてきます。
誰かの生活が楽しくなる、役立つものづくり
ショウビには“紙”と“システム”という珍しい組み合わせがあります。この強みを活かして、生活がちょっと楽しくなるような、役立つ仕組みを作れないかなって考えています。例えば、紙でできた軽量ロボットとか。 “紙×工学×プログラミング” の組み合わせでつくれないかな、と。
印刷もシステムも越えて、“ワクワクするもの”を
“ワクワクのつくり手”を策定する過程で、担当を越えて挑戦していいと知り、一気に、紙とシステムのつながりが見えるようになり、アイデアの幅が広がりました。 印刷とプログラミング。その両方の知識を使って、誰かが本当にワクワクしてくれる新しいものを生み出したい。 それが、今の私のいちばん大きな目標です。”
